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又双叒叕让孩子抓狂了,腾讯最大力度打造防沉迷体系为哪般?

03-03 IT文章

又双叒叕让孩子抓狂了,腾讯最大力度打造防沉迷体系为哪般?

未成年人游戏防护,从长期来看,不止行业,也需要家庭和社会的重度参与,家庭教育永远是最关键的一环,社会机制则是根本的保障。

刺猬公社 | 骆北


长期以来,广袤的三四线城市及农村,有一群孩子享受着不应属于这个年龄段的“自由”,父母外出工作,祖辈无力管教,老师无暇顾及,他们把大量的时间投入到精彩纷呈的互联网世界,游戏,是最让他们着迷的一种东西。

 

假设这样一个场景,你是一个14岁的农村少年,每天放学后都连续玩5个多小时的游戏,也没人管。

 

突然有一天,老师和父母都有了一种手段,知道你几点上线,几点下线,玩了多久,花没花钱,发现你每天一放学就玩5个多小时,从不间断,于是老师主动联系到你父母,说明了你的学习情况,父母也向老师告知了你的家庭情况,双方配合下,你玩游戏的时间被严格控制。

 

把孩子的游戏行为纳入到家校共同管理之下,在技术上已经可以实现了。前几天,腾讯成长守护平台的“星星守护”模式启动技术测试,教师端可以批量绑定班级学生游戏账号,查询学生游戏时长和消费,及时了解到学生的游戏行为。

 

此外,“儿童锁模式”也开始测试,13周岁以下的未成年新用户在首次登陆游戏前,将被强制要求进行“儿童锁”登记认证,以后在玩游戏时,必须经过监护人“解锁”才能进入游戏,否则会被禁止登陆游戏。

 

不过,“星星守护”和“儿童锁”都是在老师和孩子、家长和孩子共同知情并一起确认的前提下生效的,师生、亲子间以平等关系管理孩子的游戏行为。

 

“儿童锁模式”给了家长很大的主动权,可以对13周岁以下自控能力不强的未成年人进行强管控,如果孩子得不到家长同意,就束手无策了。目前这个测试已经在北京、成都、长春3个城市启动,未来在逐步完善后,会作为平台标准逐步推广至更多用户、更多区域和旗下更多产品。

 

一个六年级的小男生,把这条新闻转到了QQ空间,三个“大哭”表情,跟着一句话,“兄弟们,可以弃游了”。

 

又双叒叕让孩子抓狂了,腾讯最大力度打造防沉迷体系为哪般?


据腾讯游戏资料,2017年2月推出的腾讯成长守护平台,已经有多次版本更迭,覆盖了腾讯旗下几乎所有游戏产品,服务用户超过2000万,公众号粉丝1300万以上。家长可以在平台上监测到孩子的游戏时长和充值情况,对孩子的游戏行为进行细节管控,比如设置可玩时段和充值额度,一键禁玩等。

 

在未成年人游戏防护的社会议题中,技术革新使得家长和学校的重要性逐步提升,尤其是家长,在孩子玩游戏过程中的应对方式,也在慢慢转变,由多年前的严防死守,变成合理引导和精确管理。

 

两代人争执多年,有些家长也意识到,互联网是趋势,游戏也只是一种娱乐形式,孩子需要接触互联网,但不能太过沉迷影响正常生活,如同堤坝,不能全堵,也不能尽疏,需要张弛有度,视情况调整,最好是能把游戏也变成一种教育的工具。

 

这是一种极其理想的情况,但短期内,大部分家长对于孩子玩游戏还是束手无策,甚至连孩子玩游戏的情况也毫不知情,社会把责任和压力放到源头的游戏行业,靠游戏公司建立技术屏障,把未成年人挡在游戏大门外。

 

腾讯在未成年人游戏防护上,无疑是走在行业前列的,成长守护平台给不知所措的家长们提供了一种手段,可以把握好“张弛有度”的这个度,精准管理孩子的游戏行为。

 

这可“苦”了这些网瘾少年们。

 

以前,玩家们都把防沉迷系统当成个摆设,虽然相关部门对于防沉迷早有规定,但十多年过去,行业内没有统一的办法,各行其道,效果也各有差别,未成年玩家可以轻易找到漏洞,绕开防沉迷系统。

 

但在今天,一个未成年人想要愉快地玩《王者荣耀》,可比2016年那会困难多了,防沉迷系统设置了重重关卡,各种技术手段让他无所遁形。

 

一个未成年玩家,从注册游戏的那一刻起,就面临第一道关卡,实名验证。这也是最纠结的一步,如果用自己的真实信息验证,就会进入到防沉迷系统的重重限制中,如果不用,那还得找一个成年人的身份信息,十分麻烦。

 

假如乖乖用自己的真实信息认证了,就避不开“腾讯游戏健康系统”,12周岁及以下,每天只能玩1个小时,12周岁以上能玩2个小时,超过时间则会被强制下线,另外,每天晚上9点到次日早上8点还有宵禁,接入到成长守护平台的账号,还会被家长、老师监控游戏情况,可谓处处受限。

 

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