ChinaJoy的寒潮
文|Gamewower
接近四十摄氏度的上海依然难以掩盖Chinajoy的寒潮。
本周,第十七届Chinajoy将正式拉开帷幕,而现象表明,原本这场属于中国游戏玩家一年一度最大规模的线下聚会今年有点冷。
参展的游戏厂商数量在减少、可值得期待的产品数量在减少、厂商的发布会在减少、厂商举办的晚宴在减少……
十五年,Chinajoy像是一个王朝经历了兴衰,见证了一代代游戏人挥泪的青春所换来的荣耀。
曾经它带着使命悄然走进了人们的视线中,成长为人们眼中的“女神”,而今天它留给人们的只是一道英雄迟暮的背影。
2004起点
十五年前,在经历过一段跌宕起伏的时期后,中国网游市场面临着重新洗牌。
2003年8分网络游戏研发被纳入政府863计划,计划在2004年至2008年,国内至少要推出100种民族网络游戏,目的是将丰富多彩的华夏文明和坚韧勤俭的中华美德融入网络游戏,使网游成为教育青少年的正面教材。
2003年,政府给予中国网络游戏产业的首笔投资只有500万元,而韩国政府每年向游戏产业投资500亿韩元,按当时汇率算应在3.5亿元左右。但是到了2004年,中国政府向网络游戏产业投资15亿元,凡入选的公司会得到政府在税收、资金等多方面的扶持。
在政府的扶持和市场的双向驱动,中国网络游戏产业进入了一个全新的时期,更多的国产网游和欧美的网游进入了中国游戏市场,九城将《魔兽世界》引进了中国。而在此之前,国内网游市场以韩国网游产品为主导。
据网络信息显示,2004年中国网游市场正式运营的网游超过160款,其中国产游戏超过70款,欧美游戏有4款,日本游戏4款,韩国游戏产品依然占比超过一半,但是所有人都知道,中国网络产业已经进入了发展的高速轨道,现有的市场格局已经被打破。
这一年,韩国网游在中国几乎惨遭滑铁卢,81款韩国网络游戏产品唯有《天堂2》和《冒险岛》给中国玩家留下了很多的回忆。
同样也是这一年,由国家新闻出版总署、音像电子和网络出版管理司等有关政府单位牵头,汉威恒信主办的第一届Chinajoy在北京展览馆举办,而随后将举办地转移到了上海新国际博览中心。
Chinajoy可谓是带着使命而来,它不仅承载了国家对于中国游戏产业的发展、文化交流与输出的期望,同时也承载了游戏厂商与玩家之间基于产品的情感与互动桥梁。它从一开始就瞄准了德国科隆游戏展(GC)、东京电玩展(TGS)和电子娱乐展览会(E3)。
相较于创办于2002年的GC、创办于1996年TGS和创办于1995年的E3,Chinajoy作为后来者一直在努力追赶,想要成为走上国际舞台的第四大互动娱乐展览会。
背离初衷和自嗨式的数据
从无到有,十五年的坚持,Chinajoy已经成为中国最大的游戏展览会。
但根据官方发布的数据显示,2016至2018年客流人数增长几近饱和。这与场馆的大小有关,与展会的内容有关。
很显然的是,在2016年之后,ChinaJoy在游客数量上进入了停滞增长的状态,遇到了天花板。
观众数量停滞增长的另外一面,在2014年至2018年的参展厂商数量上,在2017年达到顶点后边,2018年也开始了下滑的趋势。
而官方公布的参数企业数量统计显示,2017年是增长的拐点,出现了断崖式的下滑,然而根据Gamewower这些年持续参加Chinajoy的感受,参展游戏企业数量的下滑早在2017年之前,2016年的增长的一个重要原因是eSmart的开设,智能硬件被纳入了Chinajoy。
Chinajoy已经不再是纯游戏企业的展览会,它已经涉及科技、文化娱乐、金融等多个版块,参展企业的数量增长并不能代表游戏参展企业的意愿高。
在近七个年头,Chinajoy在客流量、参展企业、参展互动娱乐产品数量等出现巨大的波动,不仅仅与Chinajoy官方的统计模型有关,同时还与行业的风向变化和资本的接入有巨大的关系。
2012起,移动游戏快速发展,移动游戏厂商数量大幅度增加,时至2016年前后,移动产业进入到一个成熟期,厂商更加注重营销的效果转化;与此同时,2016年是VR/AR产业创业热潮最火的一年,因而出现了非常多的VR/AR企业和产品。
另外,有一个关键事件,2016年6月3日,顺网科技宣布斥资5.75亿收购汉威恒信51%的股权,从政府的支持到顺网科技的控股,其背后的主导性力量发生了根本的改变;2019年2月,顺网科技再以4.45亿收购剩余49%的股权,标志着汉威恒信已经彻底成为一家民企。
资本的介入有助于企业更快的发展,同时也带来了更高的营收要求,这是无法回避的问题。
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