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00后,漫画和虚拟审美

08-28 IT文章

00后,漫画和虚拟审美

文丨动漫经济学

虚拟审美正在促成人类视觉的一次进化。

2019年7月14日,日本动画《普通攻击是全体二连击,这样的妈妈你喜欢吗?》播出后两天,官方在秋叶原搞了一个当街「膝枕」多看一集的造势活动,耻感满满,却真的吸引了一众宅男前往参加。

看似荒诞的行为背后,却折射出当代二次元产业的一些底层逻辑:谁在把纸片人当老婆?他们的审美发生了怎样的变化?这种变化是如何发生的?虚拟审美的变迁是否正在促成新的商机?

在日本,上述问题的解决使得90年代后的日本二次元产业迎来极大发展,在中国,一些变化同样在发生。

互联网带来了虚拟审美

人类审美本就是一个动态变化的过程。在物资匮乏的采集狩猎时代,丰腴是一种奢侈的美感;汉代,中华第一帝国的盛世,皇帝宠幸赵飞燕姐妹,她们身形消瘦到能在掌上起舞。

上述审美风潮的变迁均发生在现实世界,以真人为载体,对应现代的娱乐明星产业。然而,随着互联网的普及,一套崭新的、构建在虚拟世界上的审美体系正在形成。

在这个全新的虚拟世界,现实生活中个体的高矮胖瘦美丑不再重要,人们可以打造一个全新的虚拟形象,这套崭新的虚拟审美建立在平面化的二维画面或者3d立体建模之上,相比于真人角色更适应屏幕观看。

这种审美,在一定程度上突破了人类认知的局限。下图为手游《明日方舟》立绘,平面化、超脱于现实的头身比和五官比,与现实中的人类形象差别极大。为什么人类会对这种迥异于人类本身的形象产生同类认同,并认为是美丽的,是一门学问。在学者们搞懂这一复杂逻辑之前,并不妨碍游戏行业赚钱。

围绕这块处女地,一些商业建筑很快拔地而起,比如游戏产业。

2018年12月21日消息,游戏工委、CNG伽马数据联合发布了《2018年中国游戏产业报告》。报告显示,2018年中国游戏市场实际销售收入为2144.4亿元,同比增长5.3%。2018年中国游戏用户规模达6.26亿人、同比增长7.3%;2018年中国游戏市场实际销售收入占全球市场比例约为23.6%。2018年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达95.9亿美元,同比增长15.8%。根据伦敦风险投资公司Atomico发布的报告,预计全球游戏产业产值在2020年时将突破1290亿美元。

这个远超影视行业产值的市场,均建立在虚拟审美之上。在游戏世界,你可以找到各种种族的各种长相,兽人、神族、霍比特人,人族是最缺乏想象力的基础;在“人”这一形象上,设计师们可以轻易突破人类本身的肉体限制,调整五官比例、重新设置头身比,以追求新的美学概念。在虚拟审美体系中,人类本身就是造物主,就是上帝。

而随着移动互联网进程的演进,虚拟世界的边界正在快速扩大,越来越多的人接受了虚拟审美的逻辑。很快,这场审美革命开始向现实世界渗透,并衍生出更多商机。

漫画,虚拟审美的新战场

在漫展上,你经常能够看到cosplay现象,年轻人们把自己打扮成游戏或者热门动漫中的形象。这种形象虽然不符合现实世界的审美,但在cos圈却有着自己的评价规则。如今,虚拟审美不再满足于游戏和cos圈的亚文化自嗨,它迫切渴望走出去,走到更为大众的主战场,尝试与大众文化交融。

互联网漫画的诞生,便是虚拟审美与阅读领域发生碰撞的产物。

一直以来,文字,以及文字背后的阅读习惯,是人类步入文明社会的标志,具有崇高地位。传道授业解惑,离开了文字便难以为继。因此,当漫画开始取代单纯文字成为当代年轻人最为喜爱的阅读工具时,这种震撼是可想而知的。

根据questmoblie发布的相关报告显示,在线阅读的新增流量大部分被互联网漫画所吸引。

00后,漫画和虚拟审美

第三,便是移动互联网一代——00后们的选择。事实上,这也是中国互联网漫画行业能够崛起的最大变量。

年轻人群是新潮流的发动机。40岁的中年人,虽然在经济上宽裕得多,却没有足够的私人时间,审美和爱好也有着固定路径依赖,想要转化他们,是一场高成本的零和游戏。因此,大多数潮流文化均起源于年轻一代,他们没有包袱,更玩得开,这也是互联网公司热衷追逐年轻一代,并提出“00后代表着未来互联网的发展方向”观点的原因。大环境上,00后们从小就接触智能手机,对于虚拟审美的接受程度更高。

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