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注定一爆就完的ZAO ,为什么只是一剂社交毒药?

09-05 IT文章

注定一爆就完的ZAO ,为什么只是一剂社交毒药?

文 | 螳螂财经(ID:TanglangFin),作者 | ihahe,编辑 | 常琳

ZAO回应个人信息安全争议。

也意味着ZAO的高光时间结束了。

从ZAO刷屏开始,螳螂财经内部就不太好看。

其理由一,创意一般,还是拿换脸说事,对于习惯泡极客论坛的人来说,Deepfake的换脸术早把我们对此的好奇心夺走了。ZAO所做的不过是换了个界面,通过手机App把前端需求和后台的AI算力整合在一起,更像是一个落地的AI应用。

理由二,玩法并不新鲜,整合了短视频的一些功能,相比抖音/快手的一定长度而素质参差不齐的视频来说,ZAO相当于提供了一个个标准模版,用户只需要把照片套上去即可,在创造方面门槛低多了,还能满足用户一些内心期待,某种程度是比较好玩的。

但现实则是,在照片比砖头多,视频比面条还常见的世界里,人们真的还像以前对标准化的视频有那么大的兴趣么?但这还不是最致命的,在螳螂财经团队的视角里,ZAO提供的模版与社交趋势相悖,约束了用户的创造力,让ZAO缺乏社交属性,这才是症结所在。

今天我们“事后诸葛”一把,复盘一下ZAO是如何让自己“死掉”的。

01 ZAO缺乏社交属性

社交属性讲的是粘性,粘性从哪里来,至少有五点:一是互动,二是圈层,三是足够信息量 ,四是酬赏,五是情绪导流。

这几项ZAO都比较缺乏。

首先说互动。ZAO有好友功能,还能发布视频,但发布的视频都要转到别的平台,这逻辑有点让人奇怪。其次,视频的评论功能不足,引不起人们的评论兴趣。其设计逻辑上不偏向于评论,采用标准化的视频和流程又让人无法去评价视频。如果硬要评价换脸视频(姑且这么认为)只能评价人的美丑了,显然又违背了社交的初衷。

这让所谓的好友没有共同话题,跟一个个晒脸一样,没意义。同时视频和台词都是标准的,多数人发布的视频差异并不大,社交的属性大幅度减弱。

说到其核心——换脸术,并没抓住用户的心理。比如这几年随着直播热,自拍热,催生了美颜,比如可以把男人美颜成女人,可以把老妇美颜成少女,其中火暴的逻辑即是多数人觉得手机上拍的样子比自己认为的丑(另一种说法是习惯了镜子里的自我,接受不了镜头里的自己),这是基本面。

同时还有一些有用心的人把自己美颜成不成人形(请原谅ihahe的直率),打开直播就各种“妖魔鬼怪”霸屏,但是大众喜欢。

根本原因是美颜掩盖了自己不想看的那部分,才让自己在大众广庭之下心安理得,试想明星尚且想整容,何况普罗大众乎?这不利ZAO推广。

其次圈层。每个人的圈层是根据三观建立的,既然ZAO第一步暂没跨太远,圈层比较难建立,没有圈层,就留不住人。

圈层和人数量是紧密相关。螳螂财经ihahe常年观察原创性内容和DAU的比例,大概得出了一个经验数据,网络中主题内容贡献率大约在DAU的5%,而每个主题内容的互动率大约是点击率的5%以内(包含点赞等),除非爆款。

一个社交平台,要有最低粘性,最少每天要有500个以上的主题内容,10000以上的互动量。

结合以上经验数据,一个社交App要想活下去第一步是做到10000以上的DAU,而维持10000以上的DAU必须有50万以上的注册量。这两天看iOS平台ZAO的下载率和评价数量以及评价得分,不算特别突出。其得分口碑下降还比较快,iOS平台下只有两分。

在社交领域,即便是6位数的DAU也没什么意义。主打匿名社交的一罐退出的时候还有6位数的DAU,而字节跳动的多闪接近1000万的DAU,也还嫌少,似乎社交平台得有一亿的DAU才是目标。

再次说足够信息量。这是社交粘性的重要组成元素。

ZAO提供的素材并不多,可能与后台的算力也有关系,同时有人也透露,AI服务器的成本比较高,导致准备不足,多数人在生成视频的时候出现了等待等问题大幅降低了用户体验。App评价里打1分的多是因为这个原因,还有一部分原因是手机保存的头像照片分辨率低导致无法使用好需要自己现场拍。

这限制了ZAO内容的丰富度。现在ZAO还不允许用户自己裁剪视频,或许与AI训练有关。据我们所知,像Deepfake换脸如果自己做,还是比较消耗资源的,如果用户视频加入,ZAO服务器算力会堪忧,同时可能需要重新训练优化结果,用户等待的时间就会大幅度增加,会降低好感度。

同时用户上传视频可能还会涉及到法规问题,管理起来更麻烦。如果内容丰富程度不够,重复信息很快就会让用户失去兴趣,比较容易上演从高光到黯淡的逆转。

第四是酬赏。在ZAO中,用户要参与内容制作,而视频中的主角可能是自己。根据上瘾理论,其中至少包含三重酬赏:

第一是社交酬赏,是指用户从视频中通过与他人的互动而获取的人际奖励。

第二猎物酬赏,是指用户从视频制制作中获得的具体资源或信息。

第三自我酬赏,是指用户从制作和发布视频中体验到的操控感、成就感和终结感。酬赏设计决定上瘾程度。

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